——从整个系统来看,“用进攻代替防守”是否可以理解为本作最核心的设计理念?小林:我们在介绍游戏的时候,经常会把它称为“攻击变奏型”的动作游戏。也就是说,整个动作系统都是围绕“攻击”来设计的。玩家需要一直保持高速移动。这也是我们取消传统防御系统的一个重要原因。因为一旦进入防御状态,动作就容易停下来。我们真正想做的是:让玩家始终保持移动,始终保持攻击。所以整个动作系统都是围绕这一点展开的。佐佐木:从这个角度来说,它确实和一些高速动作游戏有相似之处。玩家几乎没有喘息的时间,需要不断移动、不断攻击。不过,这并不是说玩家只要不停按攻击键就可以了。比如体力降低之后必须考虑什么时候吃东西。你可能先夺取一个敌人的一次性技能,把它用掉,然后再去夺取另一个形态,再进行切换。所以玩家在每一个瞬间其实都有很多事情可以做,需要根据当时的情况快速判断。小林:而且,迷宫里的获取“形态”本身还存在着随机性。比如你想要获得狼人形态,那么理论上就需要遇到狼人。但如果这一次进入迷宫之后没有遇到狼人,只遇到了鸟身人,那么你就只能获得后者。这种“偶然遇到什么敌人”的部分是无法完全计算的。但另一方面,玩家又可以主动决定从这些敌人中选择带走哪两个形态。因为玩家一次只有两个形态栏位,所以到底带什么去挑战Boss,是需要提前考虑的。如果两个位置都带了狼人,那么遇到需要进行空中战的情况可能就会很麻烦。所以玩家就必须思考“这一次我要带什么Style去打Boss?”除此之外,还有OT Gear。玩家可以在头部、右臂、左臂和腿部四个部位装备不同的装备。例如一把威力非常高的大剑,虽然一击伤害很高,但需要较长蓄力时间。又或者选择导弹装备,就可以攻击远距离、空中的敌人。所以装备选择也是一个重要的策略。小林:简单来说,本作有两个非常重要的要素:随机获得的形态,以及玩家自己计划选择的OT Gear。这两者共同构成了游戏的策略基础。所以虽然它是一款高速动作游戏,但实际上策略性也比较高。如果玩家的动作技巧不是特别好,也可以通过思考来弥补。例如Boss等级是20级,而玩家自己只有15级,理论上也不是完全不能打。但敌人当然会比较强。这时候玩家就可以思考:“我要不要先把等级提升到20级?”或者:“干脆升到25级,再用更强的状态直接挑战?”这种成长规划本身也是玩法的一部分,所以玩家的选择也很多。

——随着装备、形态以及各种强化效果不断叠加,到了游戏后期,会不会出现主人公过于强大、导致战斗失去平衡的问题?佐佐木:这一点大家可以放心。到了故事后半段,敌人的强度也会大幅提升。不仅敌人的数量会增加,还会出现越来越强大的敌人。所以整体上不会因为戴维成长得太快而失去挑战性。不过到了游戏后期,戴维确实会成长到一种非常夸张的程度。这种“自己变得越来越强”的快感,我认为会非常明显。另外,Style本身还存在稀有度。比如同样是狼人,在浅层遇到的狼人和深层遇到的狼人,能力可能完全不同。这就是游戏中的稀有度系统。到了后期,你甚至可能遇到非常强大的“传说级”狼人。即使是同一种形态,也可能拥有五种不同的技能。玩家在遇到它、击败它、真正吃掉它的Core之前,都不知道它到底拥有哪一种技能。所以即使你获得了狼人,也不能认为“已经结束了”。如果这次得到的技能不适合自己,那么就会想:“那我再去找一个狼人。”所以游戏会鼓励玩家不断寻找、不断替换、不断重新组合自己的“牌组”,一直寻找更强的组合。

——既然Style存在稀有度和随机性,如果玩家运气不好,一直拿到低稀有度的Style,会不会很难玩?游戏中有没有类似“保险”的机制?佐佐木:迷宫内部的成长,以及这一轮到底能够组成什么样的形态组合,确实存在着玩家无法完全控制的部分。但我们认为,这种不确定性本身就是游戏的乐趣之一。首先,玩家可以依靠自己的知识来克服它。玩得越多,你就越清楚:“这个敌人的能力是什么。”“那个敌人的能力是什么。”“这两个组合起来又可以做什么。”比如这一轮你一直遇到低稀有度的狼人,那么你完全可以决定:“这次不要狼人了。”然后利用鹰身人和独眼巨人的组合解决问题。如果你最后真的成功了,就会产生一种“策略成功了,我真聪明”的感觉。这种感觉是我们希望玩家获得的。除此之外,吞噬形态这个系统还有一种永久成长机制。虽然每次进入迷宫时获得哪一种形态是随机的,但如果你不断吃同一种形态的Core,就可以提升这个形态自身的等级。例如不断吃狼人的Core,狼人形态的等级就会不断提升。那么下一次即使你获得的是相同稀有度的狼人,它的能力也会得到一定程度的提升。普通敌人的Core也是一样。最开始吃掉它可能只能获得一个比较简单的攻击,但不断积累之后,这个攻击甚至可能扩大到覆盖整个区域。所以本作其实准备了两种成长:一种是每次进入迷宫都会重新从1级开始的临时成长;另一种则是不会消失的永久成长。玩家可以结合这两套系统来不断强化自己。

——装备系统可以在身体四个部位安装不同装置,有没有一些会明显改变战斗风格的装备呢。佐佐木:有的。比如左臂装备就存在专属技能。目前我们设计了十几种不同类型的装备,例如可以发射追踪导弹,也可以使用非常巨大的剑进行攻击。除此之外,其他装备上也可能附带各种技能。比如当玩家被击倒时,天花板上会突然落下冰柱,把周围敌人全部冻结。这种技能可以自动发动。而且每一件装备到底会附带什么能力,存在一定程度的随机性。所以玩家并不知道自己下一次进入迷宫时会获得什么样的装备。这也构成了游戏的一部分乐趣:不断进入迷宫,寻找更强的装备,然后组合出自己的Build。

——试玩版中有一个非常有趣的细节:戴维在商场里跑得非常快,而且之后还骑上了吸尘器。这背后有什么故事吗?佐佐木:真的要问这个问题吗?那我就说了。其实我本人非常喜欢僵尸,尤其喜欢比较古老的那种僵尸。所以最开始,我让戴维按照传统僵尸的方式行动——走得非常慢。结果工作室成员很快就开始抱怨:“这样太慢了!”于是大家就开始想:“有没有什么办法,在保留僵尸感觉的同时,让他移动得更快?”然后不知道什么时候,他就骑到了吸尘器上。于是就变成现在这样了(笑)。
——游戏将于10月22日发售,目前距离发售还有大约一个月。现在开发团队主要在进行哪些工作?小林:目前开发基本已经结束了。所以剩下的一个月,我作为制作人主要会继续接受采访、进行宣传活动。至于开发团队成员,他们其实已经开始休假了(笑)。佐佐木:当然,宣传团队还在继续工作。包括接下来还会公开的一些影像,以及各种宣传素材,现在仍然在制作中。所以开发本身基本已经结束,接下来主要就是宣传相关工作。
——最后,请两位向中国玩家说几句话吧。小林:这是我们GPTRACK50的第一部作品。从开发速度来说,我们自己也可以说是“爆速成长”——大约用了3年的时间完成了这款游戏。这个过程当然非常辛苦,但我们拥有一群非常优秀的成员,大家一直都很开心地进行开发。所以我相信玩家也能够真正享受到这款游戏。希望大家可以从体验版开始尝试。如果觉得有趣,也希望大家能够进一步购买正式版。非常感谢大家。佐佐木:我们经常会听到试玩过的玩家和媒体说:“这款游戏有一种老派动作游戏的感觉。”其实我自己以前就是做街机游戏的,所以现在回头想想,我觉得可能多少也受到了过去经验的影响。所以从某种意义上来说,它确实有一种令人怀念的感觉。但另一方面,我认为它在实际体验上又是非常新的。所以也希望中国玩家能够亲自试一下,体验这款游戏到底是什么样的作品。
写在最后对于GPTRACK50来说,《Stupid Never Dies》不仅仅是一款新作,也是这个新成立工作室对于“动作游戏还能怎么玩”的一次回答。值得一提的是,开发团队在采访中也确认,针对试玩版玩家反馈的更新补丁预计将在近日上线。官方已经针对操作体验进行调整,包括此前玩家集中反馈的锁定操作、Harpy攻击命中判定等问题。对于已经体验过试玩版的玩家来说,届时也可以再次尝试更新后的版本。《Stupid Never Dies》正式版将于2026年10月22日发售。对于这群“喜欢动作游戏的人”来说,他们想做的或许并不是一款让所有人都感到熟悉的作品,而是一款既能够让老玩家感到亲切,又能够带来全新动作体验的游戏吧。