——那戴维既然是僵尸,而且“不会死”,那么从游戏机制上来说,是不是意味着本作没有Game Over?小林:从世界观来说,戴维确实不会死。当他被击败之后,会回到购物中心的据点。从游戏规则上来说,这个状态还是属于Game Over,但从角色本身的世界观来看,他并没有真正死亡,而是回到了据点。然后玩家还可以再次进入迷宫。所以“不会死”更多是角色设定上的概念。
——戴维可以根据不同情况变身为各种敌人的形态。在设计这些不同的变身形态时,开发团队最重视什么?佐佐木:我们最重视的一点,就是把每一种形态的优点和缺点尽可能拉开差距。比如,有的形态拥有非常强大的力量,但移动速度特别慢;有的形态移动速度非常快,但攻击力又很低。我们想让这些差异能够非常明显,也就是所谓比较“尖锐”的能力分配。我们当然希望每一种形态单独使用的时候也都能够正常战斗,但更重要的是,希望玩家能够通过不同形态之间的组合,创造出更加有趣的玩法。例如Cyclops(独眼巨人)就是力量很强,但移动速度非常慢。如果单独使用它,可能还没接近敌人,就已经浪费了很多时间。即使攻击力再高,如果打不到敌人也没有意义。这时候,如果玩家同时拥有Harpy(鹰身人)这种可以飞行的形态,就可以先用Harpy从空中接近敌人,然后在靠近之后切换成Cyclops,一下子发动强力攻击。攻击结束后,再切换回Harpy迅速撤离。我们希望玩家能够主动思考这样的组合方式。所以,包括僵尸本身在内,本作一共有11种不同的形态,我们希望让它们都拥有非常鲜明的“个性”。
——既然每种形态的操作手感都不一样,开发团队是如何保证它们既有个性,又不会让玩家难以上手的?佐佐木:首先,所有形态最基础的操作方式都是统一的。比如攻击、跳跃等基本操作,无论使用什么形态,都是一样的。但我们会在特定的位置加入每个形态独有的动作。例如有一种叫Merfolk(半鱼人)的形态,它的特殊设计就是:按下跳跃键以后,并不是像其他形态一样跳起来,而是直接潜入地下。另外,像刚才提到的Harpy这种形态,长按按键之后还可以持续飞行。这些专属的动作,会分别加入到不同形态中。小林:所以我们希望玩家可以把这些形态理解成来自不同游戏的玩家角色,就好像“这个角色是从另一款游戏里拿过来的”“那个角色又是另一种玩法”。换句话说,玩家实际上是在一款游戏里,体验11个非常有个性的动作游戏角色。
——GPTRACK50此前曾获得网易投资,这次为什么最终选择SEGA作为本作的发行商?小林:我们并不是一开始就决定和SEGA合作。在这个过程中,我们其实和世界各地的很多发行商都进行了沟通,一边让他们理解这款游戏,一边持续进行调整和讨论。最后,SEGA向我们提出,他们不仅能够在全球范围内进行发行,还能够投入相应的全球营销预算,把这款游戏真正推广到更大的市场。在确认这一点之后,我们最终决定和SEGA签约,由SEGA负责本作的全球发行。
——此前采访中曾提到,游戏最初的企划经过团队大幅重做,但“让僵尸成为主人公”这个想法最终保留了下来。现在回头来看,为什么当时唯独坚持留下这个设定?小林:因为无论是成立工作室还是开始一个新的项目,都不可能完全从什么都没有的状态开始。当时我一个人先做了一份大约8页的简单企划书,那时候的主人公就是僵尸。后来我把这份企划书交给佐佐木以及GPTRACK50的核心成员,告诉大家:“这只是一个基础方案,大家可以以此为基础,去思考自己真正想做的东西。”结果大家重新讨论之后,原本的企划几乎完全被推翻了,最后基本什么都没留下。但是,如果真的什么都不留下的话,毕竟这个企划已经经过公司内部确认,我也会觉得有点不太好。所以我就跟佐佐木说:“至少僵尸一定要保留下来,让僵尸继续当主人公。”于是最后留下来的,就只有“僵尸主人公”这一点。从某种意义上来说,并不是因为我们当时已经想好了戴维这样的角色,而只是因为我最初的企划书里主人公本来就是僵尸而已。当然,我和佐佐木都喜欢僵尸,所以也没有什么问题。不过最开始企划书里的僵尸,其实比现在的戴维年龄更大,也更帅一点。后来经过团队重新设计,才变成现在这个戴维。不过我现在也非常喜欢这个版本的戴维。
——体验版中没有传统动作游戏常见的锁定功能,这一点现在来看比较少见。为什么会采用这样的设计?佐佐木:这主要是因为我们希望玩家享受“敌人的压力”。随着玩家进入越来越深的迷宫,会出现越来越多来自360度不同方向的敌人。比如你正在攻击面前的敌人,突然另一边又有敌人冲过来,甚至还有敌人从空中出现。如果这时候采用传统的硬锁定系统,就会影响玩家快速转向和处理不同敌人的能力。所以我们反过来决定,不加入这种硬锁定,而是让玩家完全依靠自己的方向输入以及镜头操作,自由地应对来自不同方向的敌人。这样才能保持整个战斗的速度感。不过,目前已经有很多玩家实际体验过试玩版,我们也收到了大量反馈。因此,我们已经针对这些意见进行了一些调整,新的试玩版更新版本预计会在近日公开。已经玩过试玩版的玩家,以及还没有体验过的玩家,希望大家之后能够再玩一次。小林:试玩版其实就是正式版最初的一段内容,所以当时敌人的数量还比较少。如果只看到试玩版前面的部分,确实会觉得“这里为什么不能锁定,我想打那边的敌人怎么办?”但随着游戏继续深入,敌人会突然大量出现,你很快就会被从四面八方包围。那个时候如果还需要不断锁定、切换目标,反而会变得很麻烦。所以从设计上来说,我们就是希望玩家在这种情况下不断攻击、不断移动。不过,我们也确实看到了试玩版玩家提出的各种意见。比如大家反复提到“没有锁定功能”,以及Harpy的攻击有时候不太容易命中等问题。这些地方我们都会进行调整,让游戏更加容易操作。具体更新日期目前还不能公布,但会在近期正式公开的。
——除了没有锁定,本作还有一个非常明显的特点,就是没有传统意义上的回避和防御。为什么会做出这么大胆的取舍?小林:既然是从零开始制作一款全新的游戏,我们当然希望它能够带来和其他动作游戏不同的体验。《Stupid Never Dies》其实也存在类似Parry(格挡)的机制,但它和最近很多动作游戏里的Parry不太一样。现在有一些游戏要求玩家必须在非常精确的时间点进行Parry,否则就无法成功。但我们的想法不一样——戴维不是那种会很帅气地接下攻击、然后完美反击的角色。我们更希望表现的是:敌人的拳头打过来了,那就不要管,直接冲上去。所以本作的Parry并没有设计得特别严苛。当玩家感觉“好像有危险”的时候,只要尝试使用,就能够在一定程度上化解危机。因此,它并不是传统意义上“Parry+防御+闪避”的动作游戏。我们的核心想法一直都是:攻击就是最好的防御。与其防御,不如继续攻击。
——既然防御和回避都不是核心,那么开发团队是如何让这种“只进攻”的概念成立的?佐佐木:如果仔细观察游戏,就会发现戴维在受到攻击之后,并不会像普通角色一样马上停止动作。比如敌人一拳打过来,他的脖子可能因为脸受到了冲击都已经变得弯曲了,但他还是会继续反击。这其实就是在用动作表现告诉玩家:“不需要防御,忍着疼痛,用拳头打回去。”当然,这并不意味着玩家可以完全不思考,只要一直莽下去就能通关。如果承受太多伤害,最终还是会Game Over的。所以,当体力下降之后,玩家需要做的事情就是——吃。因为僵尸可以通过吃敌人的肉来恢复体力。于是整个战斗就形成了一个循环:不断攻击 → 即使被打也继续攻击 → 体力下降 → 吃敌人恢复 → 再继续攻击。通过这个循环,我们让玩家即使进行一些比较冒险的进攻,也不会立刻因为受伤而无法继续战斗。甚至Boss战里也可以通过吃掉Boss来恢复体力。不过,如果实在没有可以吃的敌人,最终还是会因为体力耗尽而Game Over。另外,骷髅敌人是一个特殊例子。因为它没有肉,所以即使吃掉它,也无法恢复体力。