——如果只计算主线流程,游戏大概需要多长时间才能通关?小林:如果是比较擅长动作游戏的玩家,大约20小时左右可以完成故事。普通玩家的话,我认为大约30小时左右应该可以通关。不过,故事通关并不意味着游戏结束。本作还有一些“终局内容”。尤其是前面提到的各种形态,一共可以获得有10种不同的敌人形态,它们会随着流程逐渐解锁。即使玩家完成了主线,也不可能一下子就把所有形态都完全掌握。所以我们希望大家在通关之后,继续通过这些终局内容去研究和使用这些不同的形态。
——戴维作为一个从“最弱僵尸”开始逆袭的主人公,很容易让人产生共鸣。在设计这个角色时,有没有参考一些经典的“失败者型主人公”?佐佐木:刚才其实已经提到了,《海扁王》就是其中一个参考。电影里的主人公也是一个宅男、不受欢迎,而且打架很弱。戴维在生前也是一个没有打过架、没有和女孩子交往过的年轻人。所以这一部分确实是以《海扁王》的主人公作为一定程度上的参考。小林裕幸:另外,《蜘蛛侠》也有一点参考上的意义。蜘蛛侠是因为被蜘蛛咬了之后获得能力,而戴维则是通过吃下某些东西获得能力。虽然具体方式不同,但“普通人因为某种特殊事件获得力量”这一点,我们也有参考过。
——戏中最特别的系统之一,就是戴维可以通过吃掉敌人获得新的能力。这个系统最初是如何设计出来的?佐佐木:最根本的原因还是:既然主人公是僵尸,那就应该做一些只有僵尸才能做的事情。既然我们决定让僵尸成为主人公,那么就希望把“僵尸特有的行为”真正转化为游戏系统。一个是“不死”,另一个就是“吃”。所以在本作里,无论是恢复体力,还是从敌人那里获得能力,全部都建立在“吃”这个行为上。也就是说:恢复体力靠吃,获得敌人能力也靠吃。毕竟戴维是僵尸,他就得吃嘛。

——那么不同类型的敌人,被戴维吃掉之后,会分别提供什么样的收益?佐佐木:每一种敌人身上都会有一个叫“Core”的核心,也就是大家在游戏画面中能够看到的、类似圆形卵状的东西。普通敌人被击败之后,吃掉他们的Core可以获得一次性的技能(Instant Skill)。你可以把它理解成类似手榴弹这样的消耗型技能。如果吃掉的是精英敌人,那么就可以获得它对应的形态。游戏里一共有10种这样的精英敌人呢,玩家可以通过吃掉它们来获得对应的战斗形态。Boss同样拥有Core,但Boss的Core并不会让戴维直接变成Boss的外形。因为Boss的力量对于戴维来说还是太强了,他的消化能力还做不到这一点(笑)。不过,击败Boss之后,玩家可以通过“Zombie Receipt”这个系统获得非常强大的能力。达到一定条件后,玩家可以从三张“Receipt”中选择一张,从而获得强力的特殊能力。
——那么Boss的Receipt具体能够提供什么样的能力呢?佐佐木:比如游戏里有一些技能,包括形态、装备上的技能,以及一次性技能等。这些技能通常使用一次之后,需要经过一定时间才能再次使用。某些Boss提供的能力,可以让玩家以一定概率在使用技能之后不消耗资源,从而连续发动技能。还有一些Boss会提供属性相关的特殊能力。例如有一种与火焰属性相关的攻击,如果让它命中敌人,就会发生爆炸,而且爆炸还能继续向周围敌人连锁扩散。所以Boss提供的能力,会让玩家获得一些非常强大的战斗工具。另外,Boss还可能提供音乐。例如击败名叫Dullahan之后,就可以获得相关的音乐。这些音乐还可以在试玩版里已经出现的“DJ Booth”中进行切换。所以Boss不仅是战斗目标,也是玩家收集内容的一部分。
——Core本身似乎也是战斗系统的重要组成部分,玩家应该如何针对它进行攻略呢?佐佐木:不同敌人的Core位置不一样。例如蜥蜴人(Lizardman)的Core就埋在背后,所以玩家需要想办法绕到它的背后进行攻击。对于精英敌人来说,一般情况下是在击败敌人之后Core才会出现,玩家再把它吃掉就可以了。但实际上,还有一种更加困难的攻略方式。不同的精英敌人都有办法让它们在还活着的时候把Core暴露出来。如果玩家能够找到这个方法,就可以在敌人还活着的时候直接吃掉Core。这种方式当然比击败敌人之后再吃更加困难,但收益也更高。比如可以直接提升等级,增加20秒的探索时间,甚至直接恢复全部体力。所以玩家在游戏中会面临一个选择:是安全地把敌人全部击败之后再吃Core,还是冒险尝试在敌人还活着的时候把Core取出来?小林:简单来说,如果在敌人的体力条还没有归零之前成功取出Core,就能获得佐佐木刚才提到的那些额外收益。而如果等敌人死掉之后再吃,虽然仍然可以恢复一定体力,但就不会获得额外时间,也不一定能够提升等级。所以这是一个值得玩家主动去寻找和挑战的系统。不过在Boss战中,Boss的Core只有在彻底击败Boss之后才会出现。

——既然吃东西能够恢复生命,那么玩家是否可以通过尽量避开敌人,等自己没血的时候再找机会吃东西?佐佐木:不行的,因为吃东西本身也有一个前提——玩家需要积累一个叫“Bite Gauge”的量表。只有量表积累到一定程度之后,才能进行吞食。而这个量表并不是待在安全区域就会自动增长的,必须通过攻击敌人才能积累。所以玩家不能只是安全地躲在一边,等体力下降之后再突然吃东西。玩家必须承担风险,主动进入战斗,通过攻击敌人积累资源。也就是说,游戏还是在不断迫使玩家进攻。
——玩家一次只能装备两个形态。开发团队内部有没有特别推荐的组合?有没有因为组合过强而被削弱的情况?佐佐木:这件事情我们其实每天都在讨论。因为随着大家越来越熟悉这些形态之后,几乎每一种都会变得非常强。开发团队经常会出现“这个太强了”“那个好像也太强了”这样的讨论。然后我们就不断调整。如果要说比较容易上手的组合,我会推荐刚才提到的“力量型+速度型”。比如力量型负责强力输出,速度型负责接近和撤离。除此之外,还有一些更加技术性的组合。比如“雪精灵”(Snow Fairy)可以冻结敌人,让敌人无法行动。那么你就可以先把敌人冻住,然后再慢慢靠近,使用强力的近战Style进行攻击。我个人比较喜欢的是“巫妖”(Lich)。它有点像魔法师,可以通过特殊攻击召唤骷髅伙伴。召唤出来的骷髅可以吸引敌人的仇恨,把敌人的注意力集中到它们身上。这样玩家就可以从侧面或者背后自由攻击敌人。所以总的来说,不同的形态之间其实存在非常多的组合方式。

——官网将本作称为“爆速成长动作游戏”,这里的“爆速成长”要如何理解呢?佐佐木:本作的一个重要特点,是每次进入一个迷宫之后,玩家能够活动的时间是有限的。假设一次只有10分钟,那么第一次进入的时候,在这10分钟里能够探索的楼层其实也就受到了限制,可能只能探索两三层。但是,随着玩家不断成长,成长速度本身也会越来越快。最开始可能需要花很多时间才能提升一级。但到了后期,玩家甚至可以在最开始的一分钟里连续提升20级、30级。这样一来,在相同的时间限制下,玩家就能够变得越来越强,并且能够进入越来越深的楼层。这就是我们所谓的“爆速成长”。小林:比如第一次进入迷宫的时候,一个普通的蜥蜴人可能需要攻击五次才能击败。第二轮再进入的时候,可能只需要三次。到了最后,甚至一击就可以解决。虽然每次开始的时候等级依然会从1级开始,但玩家的成长速度会越来越快。从最初慢慢升到10级、20级,到后面越来越快地提升,这就是“爆速成长”真正想表现的东西。