9月10日,《洛克王国:世界》S4赛季上线,上线当天即登上iOS畅销榜Top2。
《洛克王国:世界》新赛季同样更新了一则长活动公告,公告内容中除了赛季新活动外,还有如赛季任务奖励门槛降低、异色增加获取途径等玩家体验方面的优化。其中有一些内容的增补相当细致——比如S3主线剧情中“参加王国舞会”任务的活动返场,在上赛季中,玩家和可丽希亚共舞的动画会穿着固定服装进行,而在S4版本中,玩家可以换上自己的时装,重新完成这次剧情。
S4赛季的主题是“月涌狂想”
自上线以来,持续地根据反馈对玩家体验和游戏内容进行更新,基本成为了《洛克王国:世界》的常态。这种态度在游戏的精灵生态上有更直观的体现:除了开服初期让人印象深刻的庞大的精灵生态群,在之后的几个赛季中,很多新加入的精灵除了保持数量的同时,在剧情、细节层级的设计上也非常丰富,并且会和原有精灵发生新的交互。这都让《洛克王国:世界》成为了今年上线的所有新手游中十分特殊的一款产品。
有玩家会主动统计《洛克王国:世界》的优化条数
也就在前段时间,在2026年科隆游戏展上,《洛克王国:世界》发布了国际服的首支预告片,同时宣布海外首次封闭测试定档10月27日。在科隆游戏展现场,这款游戏也吸引了不少海外玩家的关注。
科隆游戏展开幕夜上,著名游戏行业主持Sjokz亲口官宣《洛克王国:世界》国际服《Roco Kingdom》
多家海外媒体参与了《Roco Kingdom》的试玩,并和项目团队成员进行了交流
在展会期间,触乐与《洛克王国:世界》项目组的海外负责人兼叙事负责人进行了一次采访。采访中,我们聊到了《洛克王国:世界》面对海外玩家的规划,和游戏本身的叙事设计,这些内容在一定程度上有很多相通之处,因为它们导向的都是一种玩家共通的情感、普适性的经验,这也是“洛克王国”世界最核心的视角。
以下为访谈全文,为方便阅读体验,部分内容有经一定编辑。
■ 动态的情感体验
触乐(以下简称“触”):在《洛克王国:世界》里,当我们说到“叙事”时,我会想到两种,一种是围绕精灵发生的故事,一种是围绕洛克、偏向主线的故事。在赛季剧情里,很多故事是二者一起展开的,但在主线剧情里,二者的结合就没有那么强,这部分你们是如何考虑的?会有什么分工吗?
《洛克王国:世界》海外兼叙事负责人(以下简称“洛”):目前我们不会特意做一些划分,这些剧情都是同一批叙事团队在做。在最开始,主线剧情的设计上,我们会更偏向传统叙事一些,围绕玩家的冒险感出发,我们希望玩家会感觉“这是一场绵延不断的旅程”,这也是我们的主线叙事的核心概念。
旅程是会有不同的主题的,它可能在不同的章节有不同的侧重点。比如说,在风眠省的剧情里,主要讲述的是“我”和伊里斯的故事,而伊里斯也是一只精灵——所以其实我们想讲的主题是“人和精灵之间的牵绊”,这也是我们游戏传达的最重要和最开始的概念。
那么在之后的剧情里,我们就会想,我们不能每次都只讲相同范式的故事,我们要做一些新的尝试。所以S3的时候,我们想做一个“小朋友们一起冒险”的主题,那么这次的主线剧情就不只是“我”和精灵,而是“我”和小朋友们。我们的主线剧情都是按这样的思路来定下的。
相比于主线剧情,赛季剧情,还有世界上那些小的剧情任务,它们在设计上则会自由一些,不需要太考虑前因后果。因为旅程的话,我们要考虑很多需求,包括剧情的推动逻辑、事件的延续性和先后顺序。相比之下,像这些单独的故事,我们会更容易去设计一些亮点和有趣的“花活”,不需要考虑太多东西。
比如赛季剧情,只要围绕着赛季本身的主题去构思,从0开始创作一些角色和动机,把玩家抛进一个全新的事件,让玩家体验就好了;而那些更小的世界任务和精灵故事,则能够让我们去表达一些非常纯粹的情感。
不同的精灵之间会发生互动