除了这个以外,我们也想跟海外的媒体和玩家强调,我们的付费方式并不是抽卡。这是很多海外玩家的第一反应,他们会说“又来一个二次元游戏,我是不是又要抽卡了?抽精灵?”,在国内不会有这种情况,但是在海外这变成了一个非常需要我们去告诉玩家,去解释清楚的问题。
触:什么时候你们发现这一点是需要被解释清楚的?
洛:在7月份的时候,我们在美国进行了一次小范围的线下测试,之后跟玩家进行了访访谈。访谈中我们发现有些非常硬核的玩家,对于免费的中国游戏,态度是非常激烈的——比如说在《洛克王国:世界》里,有好几种货币,有的货币用来兑换外观、魔法、互动动作,有的是捕捉精灵获得的,等等,有一位玩家就觉得,“你们肯定会想拿来卖钱”,然后他给我们游戏打了0分。我们在当时意识到,这种海外玩家天生的不信任可能比我们预想得更大一些。
触:所以国外玩家对于国内的免费游戏,会有一种先入为主的判断?他们会认为这类的游戏全都是相似的付费模式,你们会受到这种影响?
洛:对。但是同样的,我也觉得这其实也是一个机会。因为刚好我会有一个这样的身位来告诉大家,我们并不是抽卡游戏。我对玩家说,首先我们的任何精灵都不是抽的,他们就说那你们怎么赚钱?我会解释我们依靠外观付费,还有通行证,我说通行证确实会送购买通行证的玩家一只精灵,但是玩家同时会拿到一个精灵果实,之后你可以在你的世界邀请朋友来免费抓这只精灵。他们都非常意外,觉得居然还有这样的商业化形式。解释清楚后,玩家的情感态度转变得是很快的。
触:那从游戏玩法和内容来说呢?目前和海外的玩家、媒体接触下来,他们的反馈是怎么样的?你觉得他们在《洛克王国:世界》里获得的感受和国内玩家是共通的吗?
洛:大部分玩家都玩得非常开心。我想可能因为是我们的游戏从一开始就是基于一种普适的情感去做的,这跟玩家的不同背景、文化是没有直接的互斥性的。最开始,“洛克王国”IP是一个儿童游戏,虽然现在我们新的《洛克王国:世界》并不是完全给小孩子玩的,但它依然是以一种孩童视角去体验事物的游戏。

在国内,“洛克王国”IP也是童年回忆的代表

从精灵设计到玩家之间的交互,这些情感动态和审美,再到我们的剧情,都是以一种“如果我是一个孩子,这个世界应该怎么样对待我?”的角度去构想的,我想孩童的经验应该是全世界人类都共同拥有的经验,所以很多时候我会在海外玩家身上也看到他们被这种经验打动,发出一些直接的、发自内心的一些情感表达。
触:海外玩家的哪些反应会让你意识到这一点?
洛:我们会看到海外玩家在玩的时候,会发出一些感叹,说“太可爱了”,同时会注意到一些很奇怪很搞笑的moment。有的玩家会把这些moment做成短视频上传到YouTube,然后其他玩家也会有类似的反应,说精灵在这个情况下还会做这样的事情,或者说精灵的叫声实在太可爱了。这些都是非常细碎的分享,我觉得这其实代表了那种很多玩家共有的原始情感。

■ 自然世界的视角

触:现在在市面上也会看到一些和你们同类型的产品,它们也都会做精灵的生态,精灵们也都会有一些故事、族群和习性。你觉得在精灵生态上,《洛克王国:世界》最大的属于自己的独特性是什么呢?
洛:虽然我们的叙事团队并不会负责精灵生态、精灵形象的设计,但是我们也和精灵管线的负责人了解过,我觉得我们是真正用了一种自然世界的逻辑去设计这个世界的。像无穷小亮他说得好,“动物可不管你觉得它好不好看”,这是一种不带价值判断的、自然世界的视角。

之前《洛克王国:世界》和自然科普博主“无穷小亮”进行了联动

实际上你会发现,《洛克王国:世界》里真正好看的精灵其实不多,像阿米亚特、草头鸭什么的,有时候我们自己仔细去看一些精灵,都会想怎么长得这么奇怪?我觉得这是我们很重要的魅力和特点。

很多精灵都长得比较奇异

我们很严格地以不带审美评判的角度,只以“它是否应该在这个世界上以这种形态出现”的逻辑去做所有的精灵,再在这个起点上去想,这些精灵的生态应该是怎样的。那么这些精灵生态也会有一定的平等性和随机性在里面,这些能够带来独特性。
当然我也不能很确定地说,别人做不到这一点,只是以目前的现状来说。我们希望我们的精灵不一定要“好看”,但一定要非常有印象和性格。因为我觉得,在现在的整体环境下,“好看”并不是稀缺资源,但有特点很稀缺。比如怖哭菇就是这样,我非常喜欢怖哭菇,一开始看到它,你会觉得有点克苏鲁,有点害怕,但你仔细一看,它一直追你的时候,其实是在笑、在表达好感的。

“最可怕”和“最亲近洛克”的怖哭菇

触:但是可能在社交媒体上,还是会有很多玩家在呼吁要“好看”的精灵。你们会被玩家的这些呼声影响吗?
洛:我相信我们负责精灵设计的团队不会完全被影响。因为我觉得从一开始我们就很清醒,只追求“好看”,长久下去是很难行得通的,很多形态再怎么“好看”也就到那里了,再往下去,难道要做“人”吗?我觉得这会导向一种审美内卷,而从最开始就选择不加入这场审美内卷,才是聪明的做法。
触:你在前面讲到《洛克王国:世界》里,很多时候玩家是在用小孩子的视角经历故事,你们会通过游戏的哪些地方让玩家感到自己是一个小孩子?
洛:在主线里面,我们很多的文本设计是比较直给的,我们在尝试用对小孩子说话的方式讲故事,虽然可能有时候文本还没有处理得那么好,但是大概就是有点傻、有点直来直去的口吻。大人对“我”说话也会用对待小朋友的语气,他们对成年人不会这样讲话,我觉得这也是我们有自己的口味的一个地方。

在《洛克王国:世界》里,一切都是一些发生在小孩子身上的冒险