触:那些小型的精灵故事是怎样被设计出来的?
洛:我经常会觉得,我们之所以跟精灵之间有一种特殊的感情,并不是因为很多时候精灵跟我们处于完全相同的视角,反而是一些身份上的差异感,会让我们在某些时候和精灵产生共情。玩家和精灵最开始是在一种不对等的空间里的——就像动物和人相比,动物经常是弱小的——而把这种不对等变成对等,不理解变成理解,就是我们的人和精灵之间的故事的一个关键的抓手。
我们在做这些小型的精灵故事的时候,都会围绕这样的动态去做。很多细节可以强化这种动态的情感的体验,比如说听到精灵们的叫声,你第一反应可能是“这声音好怪”或者“这声音好可爱”,这是一种很原始的情感,并不包含像对人的声音评价那样,有是否好听的价值。我们希望这些声音也能传递某种感觉,让玩家产生一种类似“怜爱”的感情。
触:怎么样建立这种身份上的差异性呢?比如,你们会参考一些动物的行为或者互动模式来设计精灵的行为吗?
洛:说实话,我们倒没有第一时间去研究动物。很多时候我们会更接近于想象婴儿的行为,因为如果只参考“一只猫在这个时候会怎么做”,有时候不是那么合适,因为猫的行为很多时候和生存相关,是有功利性的,而在《洛克王国:世界》里,精灵们和这种生存又隔了一层,它们在现实中是不存在的,我们会给它们一些小小的灵性。
当然,现实中也会有很多人类关于“灵性”的想象,比如说我们觉得猫来报恩,我们在某个情况下看到狗救了人——这就很有灵性,同时又不要太过,灵性到一种妖怪的程度。所以就有一点点像婴儿,虽然可能也不太准确,但是基本上就是这样,一种混杂了简单的人类情感和原始的生物的那种蒙昧性综合起来的视角。
我们会基于这个视角去想象,在某些情况下,某只精灵会做什么事情,这些事情往往跟人会做的事情有一定的直觉上的差异。可能会有点傻,但仔细想想又很可爱,像梦悠悠、雪影娃娃都有一点这样的感觉,一种值得人怜爱的感觉。
触:说到梦悠悠,梦悠悠是有一段很打动人的世界剧情的,有很多玩家因此喜欢上了这只精灵,雪影娃娃后面也有一段很治愈的剧情。这些在主线剧情或世界剧情中有一定塑造的精灵,会很容易让玩家和它们建立情感。但在《洛克王国:世界》也有很多没有剧情的精灵,它们只是生活在那里。你们会出于什么选择塑造某只精灵?会有什么平衡或者取舍吗?
洛:并不是主动的取舍,我们是希望这种精灵故事越来越多的,也逐步在继续设计和制作。如果可以的话,我们很想要每个精灵都有一个类似的故事——这些故事可能会有一些留白,但目的是相似的,比如通过展示NPC和精灵的情感,表现精灵的某种特性,最终希望唤醒的是玩家和精灵之间的故事。其实梦悠悠剧情最初是想要去贴清明节主题的,只是后面我们没有太去强调清明的节点,把它变成了一个更单纯的关于缅怀的故事。雪影娃娃的故事则是因为那个时期推出了睡铃雪影娃娃。它们都会有一些运营视角的目的在那里。
梦悠悠剧情给很多玩家留下了深刻印象
与此同时,我也经常会想,能不能有一些更特别的讲故事的方法。比如说影狸,我经常觉得影狸是一种有“怪咖感”的精灵,我总是想象可以做成这样:有一天你在做任务,忽然遇到了一只很普通的影狸,它看着你,什么话也不说,你心里想“它在做什么?”,然后你动了一下镜头、转了转视角看了眼别的地方,回来发现它不见了,你觉得有点奇怪,但是你没太在意这件事。
你继续做那个任务,这个任务最开始的钩子可能和别的事情有关,后面你发现影狸又出现了,事情开始变得怪起来了,它带你进入了一场很迷幻的旅程。但是从头到尾,影狸不会说任何话。最后任务结束,你以为你发现了真相,但是影狸又不见了。
我觉得这样的故事或许能过成为一个完全由精灵传达的故事,它不会有具体的指向,这只影狸是能够代表这个精灵族群的性格,它能够浓缩出一种只属于影狸的故事。我想要做这样的故事,未来我们也希望所有的精灵都会有这样的故事。
每隔一段时间,游戏内都会开启对精灵的“观察笔记”任务
■ 找到某种共通的东西
触:目前你们在面向海外市场时,从宣发和传播上会主要侧重哪些方面?
洛:在面向海外市场时,我们现在主要在关注怎么样才能够让海外玩家对我们的游戏感兴趣。目前我们更多的还是想体现我们游戏的特点。我们往往会落到三个关键词,第一个是最重要的,“多人在线的共享世界”,我觉得这是我们游戏在品类里面比较独特的一个性质,而且我们是全球同服务;然后是和国内一样的,“精灵大世界”和“精灵生态”。
很多精灵的译名都很有趣