去年10月,Funcom经历了一轮裁员潮,并宣布关闭公司旗下《重金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)的瑞典研发工作室The Outsiders。在当时,Funcom称公司之所以裁撤团队和员工,目的是“集中内部资源,为《沙丘:觉醒》推出新内容、新功能和玩法改进”。那么,腾讯的战略是否也倾向于投资开发规模较大的服务型游戏,而非小型项目?
“说实话,这真的取决于工作室。”朱永毅说。他指出,当腾讯收购Funcom时,这家工作室已经运营服务型游戏《流放者柯南》很久了。“因此,研运服务型游戏早已成为Funcom基因中的一部分。Funcom擅长设计服务型游戏,而我们希望支持他们走这条路。”
《流放者柯南》是一款沙盒动作角色扮演游戏,为玩家提供了单人和联机模式
在腾讯旗下众多海外工作室中,某些其他工作室也曾尝试开发服务型游戏,却遭遇了失败。“现在他们更专注于买断制游戏,因为那才是他们的主要收入来源。”朱永毅透露,“站在腾讯的立场,我们希望帮助各具特长的工作室提升实力,成长为业内最顶尖的团队。”
一个有趣的问题是,腾讯是否会有意忽略那些量级较小的游戏开发项目?今年早些时候,FPS游戏《战狗》(Wardogs)开发商Bulkhead的首席执行官乔·布拉默曾表示:“腾讯看都不会看研发预算低于5000万英镑的任何游戏”。
朱永毅不认同这种说法。“说实话,我认为我们会考虑各种不同体量的游戏。”朱永毅解释,“当我们对一家工作室进行评估时,我们会重点考量工作室当前所处的发展阶段,以及最终目标是什么。从长远来看,我们能否帮助工作室发展壮大?有时我们觉得,我们与工作室的专业技能、文化背景可能不太匹配,并因此放弃某些项目……然而,我们从不排斥制作小型游戏。事实上,腾讯曾经推出了不少量级较小的游戏。”
朱永毅将拉瑞安和FromSoftware描述为腾讯游戏投资战略中的“北极星”——腾讯持有这两家工作室的少数股权。“拉瑞安和FromSoftware的游戏并非总是体量庞大,但每款游戏都有明确的设计目标,既能够不断扩大受众群体,又能使他们在开发过程中持续提升技艺。”
■ 外部开发
大约一年前,朱永毅曾表示他考虑在中国组建几支支持团队,目的是让腾讯游戏国内和海外团队之间的联系变得更紧密。如今,朱永毅承认腾讯在这方面没有取得预期中的进展,部分原因是跨时区工作带来了太多挑战。按照他的说法,腾讯游戏已经调整工作重心,正尝试将旗下不同工作室的经验融合起来。
但朱永毅仍然认为,在游戏开发中,由规模较小的核心团队主导项目,外部团队辅助开发的模式拥有广阔前景。他指出,《星球大战:银河赛车手》就是个成功案例。
《星球大战:银河赛车手》由曾经隶属于腾讯游戏的Secret Mode发行
“这种模式的效果不错。我们研究过《光与影:33号远征队》的开发周期,发现情况非常类似。”朱永毅补充,“当然,我们得思考应该让核心团队保留多少员工,以及从外包供应商那里借用多少人。有时我们会想:‘我们需要一些技术精湛,能够制作非常精巧、复杂内容的开发者,并且我们希望他们都在某个特定地点并肩工作。’对于这些问题,工作室负责人通常掌握着决策权。”
据朱永毅透露,当腾讯游戏旗下工作室选择外包合作伙伴时,对方所处的地理位置是一项关键考量因素:某些团队愿意与远隔重洋的外包团队合作,其他团队则更倾向于向同一时区内的外包供应商寻求帮助。“我们放眼全球,为不同工作室寻找合适的方案。举个例子,Sumo可能会为腾讯在欧洲的工作室提供支持,因为Sumo距离那些工作室更近。但Sumo位于英国,当地的用人成本可不低……总之,我们在制定决策时需要有所取舍。”
无独有偶,在科隆国际游戏展开发者大会上的一场主题演讲中,前腾讯游戏高管阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)也提到了游戏就业岗位在全球范围内的迁移。萨特瓦特指出,在像加利福尼亚州这样生活成本高昂的地区,游戏行业的工作岗位正逐渐消失,亚洲等地区却有新的工作岗位不断涌现。“就业岗位正在从北美转移到其他地方。”
朱永毅有同感。“总的来说,在北美开展游戏业务正变得越来越困难。在激烈的竞争环境下,新团队很难站稳脚跟,除非你的团队久经战阵,并且成员已经合作多年。我曾经为动视工作,当时我们团队的大部分成员集中在圣莫尼卡地区,但那可是一支能够年复一年推出优质内容的团队。然而,我们几乎不可能让支持团队在生活成本如此高的地区办公,那太不划算了。”
《Wardog》由Bulkhead工作室开发,抢先体验版本已经上线
■ 拥抱AI