而游戏也给与逃生相关的内容安排了一些变化。到第九章,游戏有一个神来之笔。因米诺陶诺斯的攻击而遇难的人会变成石化的尸体,而在第九章进入王宫之前,这些石化尸体都只作为装饰物存在于关卡中。但在第九章进入王宫后,这些尸体突然间变成会动的了。它们也会循着玩家迅速移动时留下的蓝色发光尘足迹追击玩家,同时你还无法与之战斗。在这种情况下,凡是有这些会动的石化尸体的区域,玩家都必须谨言慎行,蹲下身以最慢的速度推杆移动,以避免惊扰石化尸。然而,又有几个节点玩家会发现石化尸所在的位置完全堵死了前进通路,这种时候又需要玩家摸到石化尸附近,迅速拔腿跑开,把石化尸勾引离开原先位置之后再迅速蹲下身慢行,切断足迹,绕回石化尸让出来的通道。
再之后游戏还安排了另一种称为变异尸的敌人给玩家释放一下情绪。相较完全无法与之战斗的石化尸,变异尸是能被干掉的,只是和变异尸的战斗并不轻松。玩家要先用普通攻击把他们打成趔趄状态,然后蓄力用要害攻击卸掉他们的脑壳,露出里面象征怪物寄生体的蓝色卷须,此时再把石化尸引到光中,或是找好位置用圆球钥匙聚光照向石化尸才能把他们消灭。与变异尸战斗的区域通常都伴随着因各种原因而时明时灭的光源,需要玩家走位或抓时机利用好光源才行。和变异尸的战斗既能让玩家出一口被石化尸惊吓的恶气,又给玩家安排了些许考验。两种诡异尸人的加入给单纯的逃生增加了不少变化,让玩家在单纯奔逃的过程中多了些不错的调剂。
不得不说,虽然没有了前两作的潜行系统,这个全新的逃生系统配上关卡设计也还是富有变化。面对怪物触手和两种尸人时,玩家有时需要在短时间内连续动作,带领索菲亚连跑带跳,有时又要慢下来,观察关卡空间,步步为营地一点一点往前挪。对石化尸的勾引又和前两作中通过玩家行为对鼠群施加影响以达成战术目的的思路如出一辙。作为一个潜行游戏爱好者,这部分我还是相当满意的。
让此生磊落
■ 弱化的氛围感与完整的核心概念
对于《共鸣》,我其实也有不太满意的地方。那就是这个游戏宏观上有个问题,它的氛围感不强烈,也不够有特点。
这是因为这系列的两部前作都是氛围感极为强烈且极为特别的游戏。战斗力不足的中世纪南法女高中生与体弱多病,赶着路自己都能噶过去的弟弟、无处不在的鼠群和情况不明的“大玛库拉”确立了游戏诡异压抑的氛围,以及以潜行和逃生为主,基本上不能刚正面的主要玩法。在氛围和玩法的双重压抑之下,弟弟雨果控制鼠群大肆破坏的段落就显得格外有力,特别有发泄的快感。
但是这一作的氛围并没有足够抓人的特点。游戏的背景是希腊神话中非常著名的勇者忒修斯消灭米诺陶诺斯的故事,游戏的主要剧情则是主角索菲亚在从小困扰自己的“异象”带领下,来到米诺陶诺斯所在的岛上探险,逐渐深入地下的过程。这过程也暗合忒修斯深入迷宫消灭米诺陶诺斯的故事。游戏流程所涉及的地点都在这座小岛上,岛上建筑虽然宏伟,但整体风格一致,缺乏突然令人眼前一亮的变化。于是整个游戏玩下来你说不清有什么样的感觉,就是战斗、解谜(而且解谜还比较模式化,都是调整光照,或者用铜球照出隐藏文字或图案得到提示)轮换着来,一路往前走就可以了。主线剧情整体上都是明牌,没有什么故弄玄虚的地方。
仅有的稍微让人有些未知感,并能引起好奇心的地方在于索菲亚和这座岛的关联。索菲亚从小就能看到异象,她似乎和曾经在这座岛上战斗过的某位古希腊勇士有某种特别的关联。游戏从一开始就在着重铺垫这层关系,它也成了游戏主线剧情展开的基础。但是,第四章游戏就直接告知了玩家这位勇士的名字——熟悉希腊神话的朋友们此刻就更没有任何惊喜了,因为他就是前面提到的,神话中拿着一把剑一卷线深入迷宫,独自一人干掉米诺陶诺斯的勇士忒修斯。同样是在第四章末尾,游戏还更加明确地以“索菲亚和忒修斯的共鸣更强了”为由,给玩家解锁了一个需要攒气,攒满之后两键合按的大招(就类似新《战神》里的斯巴达之怒)。
然而游戏直到最后也没有说明索菲亚为什么和这位著名古希腊勇士有这样的关联。这就少了很多基于未定之事营造氛围感的可能性。
从寻寻觅觅迷迷离离中沉疴
但这一作又是一个对核心概念呈现得特别完整的游戏。这一点上它甚至比两部前作都要更强。它既完整呈现了“共鸣”,又进一步强化了贯穿“瘟疫传说”系列的,携带者与守护者的羁绊。
两部前作的副标题分别是“无罪”和“安魂曲”。玩过游戏的人都知道,这两个副标题完全是弟弟雨果命运的写照。虽然如此,但在游玩的过程中,玩家要对这两个副标题产生深刻认识似乎并不那么容易。“无罪”是对第一作整个主线剧情的总结,必须得玩到结局才能理解。“安魂曲”则是对阿米西娅和雨果命运的暗示,这一点虽然在剧情当中就借着古代的那一组守护者和携带者的结局加以暗示,但它非常隐晦,恐怕也没多少玩家能很快领会到。
但《共鸣》很不一样。这一作主标题甚至就是“共鸣”,而不是“瘟疫传说”。这里的“共鸣”,毫无疑问指的就是索菲亚和希腊勇者忒修斯之间的关联。这个关联从游戏一开始就借着索菲亚从童年时期开始就能看到的种种异象加以铺垫,到剧情仅仅进展到第三和第四章的时候就已经是在打明牌了。
这样的做法很大程度上弱化了游戏的氛围感,但明确回应了游戏的标题并完整呈现了标题中的“共鸣”。游戏中的一切都在明里暗里地强调“共鸣”。探索岛上遗迹的过程中索菲亚看到的,种种忒修斯曾在同样地点看到过的场面自不必说,游戏中索菲亚解锁各项技能所需的点数就直接叫作“共鸣”。这些“共鸣”可以通过探索场景拾得——别忘了这些场景都曾是忒修斯曾经到过的地方。另外它还可以通过在关键地点完成的战斗获得——同样的,这也是忒修斯曾经展开过厮杀,并最终干掉所有对手,继续前进的地点。甚至索菲亚的加点界面中央也是戴着古希腊式样头盔的勇者忒修斯形象,给索菲亚加点似乎就映射着随着共鸣的加深,忒修斯所掌握的丰富战斗技巧逐渐传递到了索菲亚身上的过程。
到淡淡薄薄反反复复中醒觉