虽说思路还是比较传统的欧美动作游戏,但是《共鸣》实际的战斗手感调校得相当不错。开发者选择用敌人阵容和类型来构筑战斗的难度。除了少部分和剧情相关的单挑战,每一场战斗玩家都要面对数量不少的敌人,而且通常还是不同类型的敌人。除了最普通的小兵之外,还有动作敏捷的双刀客,有能格挡玩家攻击的披甲单刀客,还有能使出无法格挡的红光攻击的长戟兵和能格挡玩家普通攻击的刀盾兵。除此以外,每场战斗里通常还会有几个站在远处放箭的弓箭手,偶尔还会出现手持重武器,攻击范围很大且能打出红光三连击的大只佬。敌人类型一多,加上攻击方式各异,自然就会使得玩家手忙脚乱。
在这个基础上,游戏还把敌人的攻击欲望调得颇高。标准难度下,轻攻击二连之后几乎必然有敌人从侧方或后方向你发动攻击,打断你的无脑连击。在被几人围攻的情况下,两个敌人连续出手且都是连招的情况也不少见。这样的攻击节奏,再加上弓箭手远程偷袭,以及玩家挨三次攻击就会死的设定还是使得游戏的战斗部分颇有紧张感,玩家需要时刻思考自己接下来要做什么动作,以及更为重要的,先干掉哪个敌人。由于挨三次攻击就会死(可以理解为有三格血),而在战斗中玩家每杀死一个敌人就又能回一格血,因此迅速干掉一些能干掉的敌人,回血之余简化场上局势,专心面对难对付的敌人成为通用的思路。
上面提到的还只是在传统框架上的精细调校,《共鸣》真正的亮点在于技能加点与更换武器可以大幅改变或者丰富玩家在战斗中的选择。如果只看上面那一段,你大概会觉得这个游戏可能是个比较被动的拼刀游戏,玩家必须等待或引诱敌人先出手,再通过弹刀打崩敌人架势陷入硬直,最后输出伤害。游戏的前段确实也是这样,但在点出相应的技能之后,通过强化后的闪避也可以在控制好距离的同时捕捉到敌人打完连招后陷入硬直的时间窗口,直接上前发动攻击。又或者通过强化的踢击技能(没强化之前的踢击技能只能用于打破敌人的格挡架势),以二连踢的方式直接把敌人踹出趔趄,然后赶上去主动输出。输出的过程则可以使用需要蓄力的要害攻击,造成大量伤害。而要害攻击搭配的被动护甲技能又能让玩家在蓄力过程中能生扛一两次轻攻击,既不掉血也不会被打断蓄力,非常强硬。有了这个被动技能之后,玩家就可以更主动使用要害攻击,不再需要次次等敌人出招再弹刀了。
这个游戏的技能和武器都不算多。技能方面,主角只有六个主技能以及每个主技能底下可以加配的两个特性。武器则全都需要玩家在流程中收集,若是集齐的话能有6把不同的古代刀剑。每把武器都带有一个被动技能,给不同的战斗动作提供加成效果。虽然技能和武器数量不算多,但点出技能并搭配适当的武器之后战斗的手感会变得完全不同。这也是我颇为喜欢的一点。
光景视觉,思想什么
■ 逃避既不可耻又真的有用
和系列之前那两部以潜行玩法为主的作品相比,《共鸣》的另一个巨大变化,是这个游戏竟然没有潜行系统。
这一点最初令我感到非常惊讶。第三章进入至高神殿的时候,主角和搭档莱妮跑步时,身后会留下发蓝光的尘土构成的足迹,长长一串。我当时就在想,如果这部分能用在和潜行相关的设计上,让你和敌人彼此都能看到对方足迹的话,由此而来的策略博弈的话将是个非常有趣的点。事实上,在看到蓝色足迹的时候,莱妮自己都会吐槽说“这样可不太适合隐秘行动”。
然而我很快发现,不要说针对这个特性设计潜行策略,这整个游戏好像都没有潜行系统。哪怕关卡通路让你摸到敌人背后你都只有跳进战团开战一途,完全没有从背后摸掉几个敌人的可能性。这就让人有点无语了,系列前两作可都是完全不能刚正面的游戏啊喂。
然而这无语的感觉很快就消失了。第六章开始,贯穿游戏流程中后段的怪物米诺陶诺斯现身,把这个游戏转变成了结合躲迷藏与跑垒的逃生游戏。这也正是《共鸣》最大的新意。教程用了好几个条目介绍米诺陶诺斯的特性,从这些特性玩家很快就能发现,要躲避这个极为强大,完全无法与之正面对抗的怪物,既有要求快的部分,也有要求慢的部分。米诺陶诺斯的追击会被地形干扰,因此若玩家迅速动作,且不断使用跳过或钻过缝隙的动作,就能延阻怪物的动作。而在没有这些地形的区域,米诺陶诺斯感知玩家的方式是通过识别玩家留下的蓝色发光尘埃,因此又需要玩家蹲下慢行,并借助掩体躲开米诺陶诺斯在没有锁定玩家的情况下,以吸气的方式发起的“有枣没枣打三杆子”式的试探攻击(它吸气的时候如果没有掩体阻隔,玩家也是会被吸过去并落命的)。
这里也能看出逃生玩法和潜行玩法的差异。虽然面对的都是力量远强于自己,无法正面对抗的敌人,也都需要结合躲藏和快速移动躲开敌人,但是潜行玩法普遍会给玩家安排相对复杂的关卡和多样的路线,甚至还会有一些需要玩家主动利用的设施。同时潜行玩法通常也会给予玩家安全空间,只要玩家置身于安全空间之内,就可以从容地观察关卡空间结构和敌人行为,并从中归纳规律。敌人行为有规律且可观察,也是潜行玩法的重要特点。
然而逃生玩法不给玩家安全空间,并通过怪物行为迫使玩家不断做决策,不断操作,以营造紧张感。相对的,关卡设计也通常会简单一些,确保玩家最多经过几次重试就能确定逃生路线和对应操作。此外,逃生玩法中玩家很可能无法观察敌人,也很难归纳其行动规律。这里的“很难归纳行动规律”指的并不是玩家无法了解敌人的行为会带来什么样的后果,以及要怎样应对敌人的各种行动,而是玩家很难通过规律预判敌人的行动——正如在《共鸣》里,怪物的触手会怎么动,下一秒会伸到哪,玩家是完全没法预判的,只能步步为营地躲掩体,并根据怪物触手吸气的方向拼操作,保证怪物吸气的时候自己和怪物触手之间永远隔着掩体,这样才能保证安全。
心有灵泉洗过