刚才为了写这段剧情,我又去B站找了视频。看完演出,我甚至有些恍惚,仿佛自己看的并不是游戏画面,而是某部仙侠番中的一段场景。这也让我想起,之前交流时,演出组的牧夫和我们说,把游戏流程变成一场“可以参与其中的动画电影”,是团队一直努力的目标。而清宵与心魔的这场对戏,正是这个目标最直观的体现。
《鸣潮》在演出上的打磨,从2.x版本就已经初现端倪。进入3.0之后,制作组更进一步加快了影视化语言与游戏叙事的融合。“为了让演出向电影标准靠拢,”牧夫介绍,团队一直在调整制作流程,包括引入更多动捕资源、增加角色定制表情,以及针对不同场景重新设计灯光等。
这在改变游戏讲故事的方式。比如这次3.6版本决战前的剧情,景燃说自己“早知道命短,自己的命自己说了算”。这句话说完,镜头很快切到了清宵,后者低头思考了一下——她曾经也说过类似的话。镜头不会像旁白一样把深意直接说出来,而是留给玩家自己去理解。

3.6版本的场景介绍画面也非常有电影感

■ 多样的玩法

早在进入玄方地界之前,玩家之间就已经有传言:在梦州可以御剑飞行。这个期待终于在3.6版本落地。推进主线后,玩家在神宫幻境中接受“师傅”清宵的指导,随后便可以像剑仙一样,在不同的云梭之间御剑穿巡。如果拥有清宵这名角色,在大世界探索时,也可以切换技能,御剑飞行一段时间。

清宵师傅教我们御剑飞行的诀窍

御剑飞行是《鸣潮》对探索方式的一次新尝试。不过,严格来说,它并不是游戏第一次让角色以特殊能力改变探索体验。就像清宵在剧情中提到的,今州令尹今汐其实也能御剑。除此之外,爱弥斯的机甲、琳奈的轮滑,以及洛瑟菈的相机,都在不同程度上改变了玩家与世界互动的方式。
这也是二次元游戏长线运营中一个很具体的挑战:剧情可以不断提供新的故事,但玩家最终还是要通过玩法,持续与游戏世界发生关系。如果任务和剧情始终围绕“赶路、战斗、推进剧情”的固定循环展开,即使内容本身足够精彩,玩家也可能因为流程重复而产生疲劳。
“玩家一个版本一个版本地玩下来,其实自身也在成长。随着对游戏的理解越来越深,玩家对内容的期待也会不断提高。他们不只是期待有新东西,也会期待新内容在品质、表达、玩法深度和整体体验上比过去更进一步。”关卡组的X策划在交流中和我们说到。
“长期运营不是维持原有节奏就够了,而是要持续回应玩家不断提高的期待。”
这句话也可以用来理解《鸣潮》最近几个版本的玩法变化,每个版本的主线剧情里都有新的玩法设计。
例如3.6版本中,除了御剑飞行,神宫内的探索也加入了剑意破除机关的玩法。来到地境之后,玩家借助景燃的铜钱道具,还可以与残响沟通、交流,获取额外信息。玩家还亲自驾驶了一次云梭,虽然最后坠毁了。3.5版本里,主角和穗穗初入玄方地界寻找秧秧,主线剧情引入了“誊霄仪”,将剧情分为三个可以单独选择的体验视角,最后才拼凑出一个完整的故事图景。这种看起来并不复杂的设计,能让剧情和玩法之间的关系更紧密。

3.5剧情是通过誊霄仪来记录和选择

而在版本活动上,《鸣潮》也在想法设法地为玩家提供“乐趣”。尤其是最近几个版本聚焦玩法本身的尝试,都在玩家社区里收获了不错的反馈。
此前参考《土豆兄弟》和《吸血鬼幸存者》推出的“悲鸣行动”,就是一个比较典型的例子。它在2.7版本推出后获得了不少好评,3.5版本又推出了新的优化升级版本。“兼具了操作简单、战斗爽和肉鸽后期的乱杀割草。”有玩家评价说,“第一次觉得小游戏不够玩的。”
3.6版本的“群声共振模拟域”,则是另一种尝试。它结合了《哈迪斯》和《流放之路》的部分机制,采用俯视角战斗,在保留《鸣潮》原本角色技能的同时,简化了操作,并通过选择“共鸣因子”和能力强化,逐步构建本局的战斗流派。
我之前有一局,搭配了一套重击流派,只需要长按重击,就能触发一系列技能和加成,成功达到砍瓜切菜般的爽感。有玩家注意到,角色的技能特效也针对活动重新做过设计。社区里也有不少喜欢这个模式的玩家,呼吁能把它加入“周常”。

■ 对技术的执着

对于从开服就关注《鸣潮》的玩家而言,有时看着新版本的内容,会忍不住产生一种疑问:这还是同一个游戏吗?这种感受,或许可以用“忒修斯之船”来形容。尤其是到了3.6版本,制作组甚至开始动起了底层代码的主意。
这是3.6版本前瞻中公布的一项优化。官方表示,将通过“更换编程语言”实现全平台性能优化,提升游戏运行效率。对于玩家来说,这可能只是设置界面里一个不起眼的选项;但对于一款已经运营两年多、拥有大量既有内容的游戏而言,底层技术的调整,意味着一次需要谨慎处理的长期工程。

画面显示,更换编程语言后,iOS端的性能平均提升超过10帧