当然,线上沟通不是DE和玩家交流的全部。除了社媒平台以及线上的开发日志之外,DE保留着一个已经坚持了十多年的重要传统:让开发者和玩家面对面。
TennoCon和TennoVIP作为两项官方活动,已经持续举办超过10年。Megan和我们说,能够面对面见到玩家、听到他们的声音,甚至直接感受到他们在某个问题上的兴奋、失望或者不满,本身就是线上交流无法替代的体验。
这次TennoVIP也把沟通放在了核心位置。仅仅是玩家沟通环节,现场就准备了三种不同的形式:提前从社区征集问题的QA、现场玩家提问,以及主创团队与玩家面对面的茶叙。Rebecca、Megan和Zi全程参与其中。

玩家制作了一把“无上大剑”的模型赠与DE团队

首先进行的是线上征集的20个社区高频问题,内容从周边购买方式,到玩家一直呼吁的IP联动,再到奖励系统调整和战甲平衡等。而哪些问题最受关注,不用看统计数据。当一个问题出现在屏幕上,现场响起的欢呼和掌声,就是最直观的答案。这也正是Megan所说的,线上评论和反馈很难传递出来的“情绪”。
IP联动是玩家非常关心的话题之一。对于一款运营超过十年的长线游戏来说,与其他热门IP合作,已经是行业里相当常见的做法——既可以吸引新玩家,也能在一定程度上维持游戏热度。但《Warframe》似乎一直没有这方面的更多尝试。
运营至今,《Warframe》几乎没有进行过传统意义上的官方IP内容联动。对此,Rebecca解释说,团队对于《Warframe》的产品细节有着很强的“保护欲”。在她看来,一旦引入其他IP,就意味着团队需要面对更多不确定性,也担心在合作过程中出现差错,给产品带来任何负面的影响。因此,目前DE对于IP联动依然比较谨慎。不过Rebecca也没有把话说死:“不过也许未来有一天我们会选择这么做,因为IP联动确实还挺有意思。”

玩家现场提问环节

相比线上征集的这些共性问题,现场玩家提出的问题则要“私人化”得多。
有玩家从付费用户的角度出发,询问团队未来是否会考虑增加一些付费专属奖励,以进一步提升玩家的付费意愿。这显然是一个不太容易回答的问题——现场玩家对于这个提议的反应也相当分化。对此,开发团队表示,未来如果考虑类似设计,仍然需要在游戏公平性和商业化之间找到合适的平衡。
另一个颇有争议的话题则是PVP。
一位老玩家在现场表示,对于已经玩了很长时间的玩家来说,《Warframe》目前的难度有些“过于简单”,因此他想知道DE未来是否会考虑增加更具挑战性的终局内容,以及PVP模式是否存在可能性。
有意思的是,在上午的媒体群访中,Rebecca也被问到了同样的问题。而她的回答相当直接:“《Warframe》很幸运才能走到今天,我们会非常小心地做决策,因为我们不想做一些错误的决定,比如说通过迎合PVP或基础类型的东西,让玩家感觉说我们背叛了游戏核心体验,以及产品最早定位的核心愿景。”
从这些回答里,其实能看到DE在面对玩家诉求时的一种微妙平衡:他们愿意听,也愿意改,但并不意味着玩家提出的每一个要求都会被照单全收。在活动中,他们也会让玩家现场举手投票,从而观察大家的态度。对于一款运营多年的游戏来说,“改变”本身同样需要谨慎。

茶叙环节的面对面

在最后的茶叙环节,这种沟通则变得更加直接。
在会场的一角,玩家十人一组,和Rebecca、Megan以及Zi面对面交流。形式有点像一场小规模的“开发者群访”,只不过这一次,提问的人变成了玩家。玩家对此的热情也十分高涨。现场排队的人群甚至绕了会场整整一周。
我们很难在其他地方见到类似的场景:主创团队飞行15个小时来到中国,只为坐下来和玩家面对面交流。对于《Warframe》来说,这种交流或许正是TennoVIP最特别的意义之一。

■ 接地气的校园行

TennoVIP结束后的第二天,《Warframe》中国区专属线下系列活动“天诺学院”校园行也在西安老城根G park水晶广场落地。
自去年12月启动以来,天诺学院已经先后在成都、长沙和武汉与玩家见面。与主要面向资深玩家的TennoVIP不同,天诺学院希望触达的是更广泛的人群。因此,活动通常会选择当地热门商圈作为举办地点。
西安站也延续了这一思路。活动场地位于商场中庭,前来排队参与活动的玩家和路过后被吸引过来的市民碰在一起,现场相当热闹。

活动开始前,玩家已经排成长队

校园行活动中,拍照打卡、天诺人格测试等项目几乎没有参与门槛,第一次接触游戏的路人也可以加入,领取奖品。而战甲搭配、限时竞速等游戏内容,则给熟悉《Warframe》的玩家准备了更多发挥空间。最热闹的还是主舞台上的挑战赛,玩家组队登台PK,现场还有解说为大家介绍战况。
这种设计让天诺学院同时照顾到了路人和泛用户,也给资深玩家提供了一个展示自己的舞台。我注意到有不少玩家前一天刚参加完TennoVIP,第二天又出现在天诺学院的活动现场。
除了玩家,现场还有一群格外醒目的战甲Coser穿梭在人群之中。游戏中充满幻想色彩的战甲,出现在现实商场熙熙攘攘的人流里,视觉反差格外明显。不少原本只是路过的市民也停下脚步,拿出手机拍照,主动上前合影。

紧张刺激的“虚空欧皇挑战赛”

从天诺学院校园行到TennoVIP,DE和腾讯一起呈现的这次西安之行,不只是两场不同形式的线下活动。
一边是面向核心玩家的深入交流,开发团队认真听取那些具体而琐碎的意见。另一边则是走进商场和街头,让还不了解《Warframe》的人也有机会认识这款的游戏。传统文化、Cosplay、游戏挑战和开发者见面,则成为连接游戏与现实的不同方式。
对于一款长线运营游戏来说,保持活力或许并不只是不断推出新的内容,也需要不断走到玩家身边,倾听玩家的真实声音。